News~ 1 084 słowa | ~ 8 660 znaków | Czas czytania: 5 minut
Gry komputerowe mogą być źródłem rozrywki, ale także sposobem regulowania emocji i ucieczki od codziennych problemów. Czy motywacje, którymi kierujemy się, sięgając po gry komputerowe, mogą mieć znaczenie dla późniejszych trudności z ograniczeniem lub zaprzestaniem grania? Odpowiedzi na to pytanie dostarczyło badanie przeprowadzone przez dr. hab. Pawła Strojnego (członek zwyczajny PSPS; Uniwersytet Jagielloński) wraz z zespołem.
WPROWADZENIE | Analiza zespołu Gisbert-Pérez, opublikowana w 2026 roku, wskazuje, że około 6% badanych przesiewowo młodych dorosłych może spełniać kryteria zaburzenia używania gier komputerowych (gaming disorder). Choć odsetek ten może wydawać się niewielki, w skali globalnej przekłada się na około 135 milionów osób w wieku 18-35 lat. Jest to szczególnie istotne, ponieważ młoda dorosłość stanowi okres intensywnych zmian życiowych związanych z kształtowaniem dalszej ścieżki edukacyjnej, zawodowej i osobistej.
Zaburzenie używania gier komputerowych nie oznacza po prostu częstego grania. Charakteryzuje się utratą kontroli nad czasem i sposobem grania, stopniowym nadawaniem grom coraz większego znaczenia kosztem innych aktywności oraz kontynuowaniem grania pomimo pojawiających się negatywnych konsekwencji. Osoby doświadczające tego problemu mogą odczuwać objawy odstawienne pojawiające się przy braku możliwości grania, podejmować nieskuteczne próby ograniczenia lub zaprzestania grania, co może prowadzić do zagrożenia lub utraty ważnych relacji, a także możliwości edukacyjnych i zawodowych.
Aby lepiej zrozumieć, dlaczego niektóre osoby rozwijają problemowe wzorce grania, warto przyjrzeć się motywacjom skłaniającym je do korzystania z gier komputerowych. Motywacje do grania można podzielić na dwie główne grupy. Pierwsza obejmuje granie nastawione na doświadczanie pozytywnych stanów psychicznych, określane jako motywacje gratyfikacyjne. Należą do nich między innymi poszukiwanie przyjemności, rozrywki, możliwość rozwijania zainteresowań czy budowania relacji społecznych. Druga grupa, określana jako motywacje kompensacyjne, dotyczy wykorzystywania gier jako sposobu radzenia sobie ze stresem, negatywnymi emocjami lub problemami dnia codziennego. Innymi słowy, granie pełni w tym przypadku funkcję regulowania lub unikania nieprzyjemnych stanów emocjonalnych.
Dotychczasowe doniesienia naukowe opierały się głównie na badaniach przekrojowych, które wskazywały, że osoby z wyższym nasileniem objawów zaburzenia używania gier komputerowych częściej deklarują zarówno motywacje gratyfikacyjne jak i kompensacyjne. Badania tego typu pozwalają jednak jedynie stwierdzić współwystępowanie zmiennych i nie umożliwiają określenia kierunku zależności między nimi. Badanie przeprowadzone przez dr hab. Pawła Strojnego wraz z zespołem miało na celu wypełnienie tej luki poprzez sprawdzenie, czy wybrane motywacje do grania stanowią czynnik ryzyka poprzedzający rozwój zaburzenia używania gier komputerowych, czy też są raczej jego następstwem lub względnie trwałą cechą osób doświadczających nasilonych objawów.
HIPOTEZY | Badacze przewidywali pozytywne relacje pomiędzy motywacjami gratyfikacyjnymi i kompensacyjnymi a nasileniem objawów zaburzenia używania gier komputerowych.
W analizach podłużnych przewidywano, że wyjściowy poziom motywacji gratyfikacyjnych będzie wiązał się z większym nasileniem objawów zaburzenia używania gier komputerowych w późniejszych pomiarach. Natomiast początkowe nasilenie objawów zaburzenia używania gier komputerowych miało prowadzić do późniejszego wzrostu motywacji kompensacyjnych.
METODA | Badanie składało się z trzech pomiarów przeprowadzonych w odstępach trzymiesięcznych. We wszystkich trzech pomiarach uczestniczyło 438 osób badanych w wieku od 18 do 27 lat. Podczas każdego pomiaru osoby badane wypełniały internetowy kwestionariusz obejmujący następujące zmienne:
Objawy zaburzenia używania gier komputerowych – nasilenie objawów mierzono za pomocą 9 pozycji polskiej walidacji skali Internet Gaming Disorder Scale–Short Form (Schivinski i in., 2018), np. Czy przez swoją aktywność związaną z grami naraziłeś/aś się na istotne kłopoty w związku, w szkole/uczelni, w pracy?
Motywacje gratyfikacyjne grania – były oceniane w dwóch obszarach: fantastyka (4 twierdzenia) i tożsamość (5 twierdzeń), za pomocą polskiej wersji Gaming Motivation Inventory (Strojny i in., 2026), np. Dlaczego grasz w gry wideo? Gram w gry wideo: ponieważ mogę być w innym świecie (fantastyka); ponieważ są integralną częścią mojego życia (tożsamość).
Motywacje kompensacyjne grania – trzech obszarach: radzenie sobie (3 twierdzenia), eskapizm (4 twierdzenia) i wewnętrzna regulacja (3 twierdzenia), za pomocą polskiej wersji Gaming Motivation Inventory (Strojny i in., 2026), np. Dlaczego grasz w gry wideo? Gram w gry wideo: ponieważ pomagają mi wyładować złość (radzenie sobie); aby zapomnieć o niemiłych rzeczach lub urazach (eskapizm); ponieważ czuję, że muszę grać regularnie (wewnętrzna regulacja).
WYNIKI | Zgodnie z hipotezą, we wszystkich trzech falach pomiaru zarówno motywacje gratyfikacyjne, jak i kompensacyjne współwystępowały z wyższym nasileniem objawów zaburzenia używania gier komputerowych.
Następnie przeprowadzono analizy podłużne, które pozwoliły zbadać zarówno ogólne zależności obserwowane w całej próbie (CLPM), jak i zmiany zachodzące u tych samych osób w czasie (RI-CLPM).
Wbrew przewidywaniom, motywacje gratyfikacyjne nie przewidywały późniejszego nasilenia objawów zaburzenia używania gier komputerowych. Oznacza to, że choć osoby z wyższym nasileniem objawów częściej deklarowały motywacje związane z fantastyką i tożsamością, motywacje te nie stanowiły czynnika poprzedzającego wzrost nasilenia problemowego grania.
Wyniki wskazały natomiast na bardziej złożone zależności dotyczące motywacji kompensacyjnych. W przypadku radzenia sobie zaobserwowano opóźnioną zależność dwukierunkową (zob. Rysunek 1). Silniejsze motywacje wykorzystywania gier do radzenia sobie z trudnościami przewidywały późniejsze nasilenie objawów zaburzenia używania gier komputerowych. Jednocześnie wyższe nasilenie tych objawów wiązało się z późniejszym wzrostem motywacji związanych z radzeniem sobie poprzez granie.
Rysunek 1. Zależności między nasileniem zaburzenia używania gier komputerowych (IGD) a radzeniem sobie (Coping) w trzech pomiarach.
W przypadku eskapizmu wyniki również wskazywały na opóźnioną zależność pomiędzy motywacją a nasileniem objawów zaburzenia używania gier komputerowych. Analizy uwzględniające zmiany zachodzące wewnątrz osób wykazały, że wyższy poziom eskapizmu przewidywał późniejsze nasilenie objawów, natomiast wyższe nasilenie objawów w drugim pomiarze wiązało się z wyższym poziomem eskapizmu w kolejnym pomiarze. Wyniki te sugerują wzajemne wzmacnianie się eskapizmu i problemowego grania w czasie.
Motywacje kompensacyjne związane z wewnętrzną regulacją przewidywały wyższe nasilenie objawów zaburzenia używania gier komputerowych, a jednocześnie wyższe nasilenie tych objawów wiązało się z późniejszym wzrostem wewnętrznej regulacji (zob. Rysunek 2). Jednak zależności te występowały jedynie w analizach prowadzonych na poziomie całej próby. Po uwzględnieniu zmian zachodzących wewnątrz tych samych osób w czasie efekty te przestały być istotne statystycznie. Sugeruje to, że obserwowane związki odzwierciedlały raczej względnie trwałe różnice pomiędzy osobami niż rzeczywiste procesy zachodzące w czasie.
Rysunek 2. Zależności między nasileniem zaburzenia używania gier komputerowych (IGD) a wewnętrzną regulacją (Introjected Regulation) w trzech pomiarach.
PODSUMOWANIE | Wyniki badania pokazują, że nie wszystkie motywacje do grania odgrywają taką samą rolę w rozwoju zaburzenia używania gier komputerowych. Choć zarówno motywacje gratyfikacyjne, jak i kompensacyjne współwystępowały z wyższym nasileniem objawów zaburzenia używania gier komputerowych, jedynie część z nich przewidywała zmiany tych objawów w czasie.
Wbrew pierwotnym oczekiwaniom, motywacje gratyfikacyjne związane z fantastyką i tożsamością nie przewidywały późniejszego nasilenia objawów zaburzenia używania gier komputerowych. Zatem, mogą one stanowić powszechne punkty wejścia do grania i tworzyć warunki dla początkowego zaangażowania, ale same nie wystarczają do wyjaśnienia, dlaczego u części osób granie eskaluje w kierunku problemowym.
Większe znaczenie wydają się mieć wybrane motywacje kompensacyjne. Wyniki wskazują, że wykorzystywanie gier jako sposobu radzenia sobie z trudnościami i negatywnymi emocjami może zarówno poprzedzać wzrost nasilenia objawów zaburzenia używania gier komputerowych, jak i być jego konsekwencją – co może sprzyjać samonapędzającemu się mechanizmowi. Otrzymane rezultaty podkreślają znaczenie strategii regulacji emocji w rozwoju problemowego grania oraz sugerują, że warto aby działania profilaktyczne i terapeutyczne wspierały rozwijanie bardziej adaptacyjnych sposobów radzenia sobie ze stresem i codziennymi trudnościami.
Zdjęcie Monkey Business z Adobe Stock
Views: 12